La guía oficial del proyecto práctico del curso: de la idea "más allá del escritorio" al informe final.
En grupos de 3 personas van a diseñar, prototipar y evaluar un sistema interactivo original. Se espera que el proyecto tenga una manifestación física o ambiental: una interacción que ocurra en el espacio, en el ambiente, con objetos o artefactos — en lugar de limitarse a una interfaz tradicional de mouse y teclado.
Para facilitar el proceso se sugiere el Protobject Framework, que permite crear prototipos funcionales usando dispositivos cotidianos (smartphones, tablets) y tecnologías web. Pueden integrar otras tecnologías de bajo costo (sensores, actuadores) si las tienen a disposición.
El proyecto avanza de manera incremental a lo largo de las clases: por regla general el primer módulo es la actividad y el segundo es el proyecto. No hay un entregable calificado cada semana — el tiempo de clase es para lograr avances significativos, y cinco de las diez actividades se hacen directamente sobre su propio proyecto, así que el avance de esas semanas sale de la actividad misma. Deben registrar su progreso en cada hito, pero solo el informe final y la presentación oral se califican — más el hackathon, que tiene su pauta propia.
Foco: formar el grupo, explorar problemas y oportunidades, definir la idea central. Es el primer día de clases: el proyecto arranca antes que cualquier otra cosa. Avance esperado: borrador de la Fase 1 — ideación y definición del problema.
Foco: el usuario y el escenario concreto de uso — no «la gente», sino alguien haciendo algo en un lugar. El sprint ubi-empático de esa clase se hace sobre su proyecto, así que la actividad y el avance son la misma cosa. Avance esperado: borrador de la comprensión del usuario.
Foco: el flujo de interacción, en seis viñetas dibujadas a mano: cómo se usa el sistema, de la primera señal al cierre. En el segundo módulo se leen los sensores del teléfono y, en los últimos diez minutos, se muestra Protobject — que es con lo que van a construir. Avance esperado: borrador de la Fase 2 — diseño conceptual y de interacción.
Foco: el prototipo. Arranca el 1 de septiembre en el segundo módulo —y ahí mismo planifican por su cuenta la semana siguiente—, el 8 se le dedica la clase entera con el Prototype-Jam, el receso corta en medio y el 22 se retoma como taller. No hay clase que explique la herramienta: se aprende usándola. Entrega: el video de un minuto, viernes 25 a las 23:59. El martes 29 la clase vota y se premia.
Foco: planificar la evaluación con usuarios reales. El usability speed-test de esa clase se corre sobre el prototipo que acaban de entregar. Avance esperado: borrador de la Fase 4 — evaluación del sistema.
Foco: ética, seguridad y accesibilidad. En el primer módulo el comité de impacto juzga un caso ajeno — la smart-camera de la universidad — porque es más fácil ser severo con el sistema de otro. En el segundo se les pide hacerle a su propio proyecto las mismas preguntas: qué datos recoge, de quién, quién decide y qué pasa si se filtran. Avance esperado: borradores de la Fase 5 y de la Fase 3.
Foco: correr las sesiones con usuarios reales: reclutar, observar, anotar lo que falla. Es el módulo donde el sistema deja de ser una demo y se convierte en algo medido. Avance esperado: Fase 4 cerrada, con datos.
Foco: las cinco fases ya están borroneadas; estas clases son para escribirlas bien y elegir el artículo de la presentación. El martes 27 la prueba teórica es online, así que la sala queda libre para avanzar. Entrega: mar 10 de noviembre, 23:59.
El objetivo de esta fase no es tener una idea perfecta desde el primer día, sino identificar un problema u oportunidad de interacción que no se resuelva de manera óptima con una interfaz tradicional. Proceso sugerido en dos pasos:
En lugar de "generar ideas", comiencen observando su entorno: lugares, actividades o situaciones donde la interacción con la tecnología es torpe, ineficiente o inexistente.
Elegido un contexto, usen estas preguntas para aterrizar la idea (no necesitan responderlas todas):
El informe final documenta las siguientes fases:
Definir el problema, la visión, el público objetivo, las personas y los escenarios de uso.
Planificar y ejecutar una evaluación de usabilidad, analizar los resultados y proponer mejoras.
Analizar las consideraciones éticas, de seguridad, ergonomía y accesibilidad del sistema.
La evaluación del informe se compone de un informe escrito en PDF: el entregable principal, bien estructurado, con el desarrollo completo de las Fases 1 a 5. El canal de entrega se publica en Canvas.
Cada una de las cinco fases del proyecto, tal como se documenta en el informe, se evalúa en una escala de 12 puntos y pesa un 20 %:
| Criterio | 12–9 · Excelente | 9–6 · Logrado | 6–3 · En desarrollo | 3–0 · Insuficiente |
|---|---|---|---|---|
| Fases 1–2 20 % Ideación y definición del problema |
El problema está claramente definido, es original y se alinea perfectamente con la interacción "más allá del escritorio". Los usuarios, personas y escenarios son detallados y demuestran profunda empatía. | El problema está bien definido y es apropiado para un sistema ubicuo. Usuarios y escenarios descritos correctamente. | Definición vaga o que no se ajusta al foco del curso. Descripción de usuarios superficial. | No se define un problema claro o faltan usuarios/escenarios. |
| Fase 3.1 20 % Diseño conceptual y de interacción |
Diseño (bocetos, flujos) innovador que aplica principios de HCI/UbiComp de forma experta. Justificación sólida y creativa de los paradigmas de interacción. | Diseño conceptual claro y coherente. Principios de HCI/UbiComp bien aplicados y paradigmas definidos. | Diseño incompleto o principios mal aplicados. Bocetos o flujos confusos. | Faltan elementos clave del diseño conceptual (bocetos, flujos, principios). |
| Fases 3.2–3.3 20 % Diseño técnico y prototipado funcional |
Prototipo funcional que implementa creativamente la idea; el video demuestra una interacción "más allá del escritorio" convincente. Diseño técnico detallado y justificado. | Prototipo funcional que cumple el diseño. El video demuestra la interacción. Diseño técnico descrito adecuadamente. | Prototipo parcialmente funcional o interacción débil. Video confuso. Diseño técnico vago. | Prototipo no funcional o sin video. Sin descripción del diseño técnico. |
| Fase 4 20 % Evaluación del sistema |
Evaluación de usabilidad rigurosa. Análisis profundo con propuestas de mejora perspicaces y bien fundamentadas. | Evaluación adecuada. Resultados analizados y mejoras pertinentes basadas en los hallazgos. | Evaluación superficial (plan débil). Análisis básico, mejoras obvias o sin justificar. | Sin evaluación, o análisis y propuestas inexistentes. |
| Fase 5 20 % Reflexión crítica |
Análisis ético, de seguridad y accesibilidad profundo, específico para el proyecto, con soluciones reflexivas. Va más allá de lo obvio. | Aspectos éticos, de seguridad y accesibilidad abordados adecuadamente y conectados con el proyecto. | Análisis genérico o superficial, sin conexión directa con el prototipo. | Reflexión crítica ausente o irrelevante. |