Proyecto · Sistemas Interactivos Ubicuos · IDI3765

Proyecto final — diseño, prototipado y evaluación de un sistema interactivo ubicuo

La guía oficial del proyecto práctico del curso: de la idea "más allá del escritorio" al informe final.

Informe: 30 % de la nota final · el proyecto completo pesa 40 % Grupal · 3 personas Entrega: Martes 10 de noviembre de 2026 · 23:59

El foco: la interacción más allá del escritorio

En grupos de 3 personas van a diseñar, prototipar y evaluar un sistema interactivo original. Se espera que el proyecto tenga una manifestación física o ambiental: una interacción que ocurra en el espacio, en el ambiente, con objetos o artefactos — en lugar de limitarse a una interfaz tradicional de mouse y teclado.

Para facilitar el proceso se sugiere el Protobject Framework, que permite crear prototipos funcionales usando dispositivos cotidianos (smartphones, tablets) y tecnologías web. Pueden integrar otras tecnologías de bajo costo (sensores, actuadores) si las tienen a disposición.

1. Cómo se desarrolla: los avances en clase

El proyecto avanza de manera incremental a lo largo de las clases: por regla general el primer módulo es la actividad y el segundo es el proyecto. No hay un entregable calificado cada semana — el tiempo de clase es para lograr avances significativos, y cinco de las diez actividades se hacen directamente sobre su propio proyecto, así que el avance de esas semanas sale de la actividad misma. Deben registrar su progreso en cada hito, pero solo el informe final y la presentación oral se califican — más el hackathon, que tiene su pauta propia.

Avance 1 · mar 11 agoLluvia de ideas «más allá del escritorio»

Foco: formar el grupo, explorar problemas y oportunidades, definir la idea central. Es el primer día de clases: el proyecto arranca antes que cualquier otra cosa. Avance esperado: borrador de la Fase 1 — ideación y definición del problema.

Avance 2 · mar 18 ago¿A quién sirve, y en qué situación?

Foco: el usuario y el escenario concreto de uso — no «la gente», sino alguien haciendo algo en un lugar. El sprint ubi-empático de esa clase se hace sobre su proyecto, así que la actividad y el avance son la misma cosa. Avance esperado: borrador de la comprensión del usuario.

Avance 3 · mar 25 agoEl storyboard de su sistema

Foco: el flujo de interacción, en seis viñetas dibujadas a mano: cómo se usa el sistema, de la primera señal al cierre. En el segundo módulo se leen los sensores del teléfono y, en los últimos diez minutos, se muestra Protobject — que es con lo que van a construir. Avance esperado: borrador de la Fase 2 — diseño conceptual y de interacción.

Hackathon · 1 – 25 septTres semanas construyendo

Foco: el prototipo. Arranca el 1 de septiembre en el segundo módulo —y ahí mismo planifican por su cuenta la semana siguiente—, el 8 se le dedica la clase entera con el Prototype-Jam, el receso corta en medio y el 22 se retoma como taller. No hay clase que explique la herramienta: se aprende usándola. Entrega: el video de un minuto, viernes 25 a las 23:59. El martes 29 la clase vota y se premia.

Avance 4 · mar 29 sept¿Cómo lo evaluamos?

Foco: planificar la evaluación con usuarios reales. El usability speed-test de esa clase se corre sobre el prototipo que acaban de entregar. Avance esperado: borrador de la Fase 4 — evaluación del sistema.

Avance 5 · mar 6 octLo que el sistema hace a quien lo usa

Foco: ética, seguridad y accesibilidad. En el primer módulo el comité de impacto juzga un caso ajeno — la smart-camera de la universidad — porque es más fácil ser severo con el sistema de otro. En el segundo se les pide hacerle a su propio proyecto las mismas preguntas: qué datos recoge, de quién, quién decide y qué pasa si se filtran. Avance esperado: borradores de la Fase 5 y de la Fase 3.

Avance 6 · mar 13 octEvaluar de verdad

Foco: correr las sesiones con usuarios reales: reclutar, observar, anotar lo que falla. Es el módulo donde el sistema deja de ser una demo y se convierte en algo medido. Avance esperado: Fase 4 cerrada, con datos.

Escritura · 20 oct – 10 novEl informe

Foco: las cinco fases ya están borroneadas; estas clases son para escribirlas bien y elegir el artículo de la presentación. El martes 27 la prueba teórica es online, así que la sala queda libre para avanzar. Entrega: mar 10 de noviembre, 23:59.

2. Guía para la ideación: "más allá del escritorio"

El objetivo de esta fase no es tener una idea perfecta desde el primer día, sino identificar un problema u oportunidad de interacción que no se resuelva de manera óptima con una interfaz tradicional. Proceso sugerido en dos pasos:

2.1 Exploración y observación del entorno

En lugar de "generar ideas", comiencen observando su entorno: lugares, actividades o situaciones donde la interacción con la tecnología es torpe, ineficiente o inexistente.

2.2 Preguntas disparadoras

Elegido un contexto, usen estas preguntas para aterrizar la idea (no necesitan responderlas todas):

  1. ¿Cuál es el problema o la frustración? Describan la situación actual: ¿qué no funciona bien?
  2. ¿Cómo podría un sistema "más allá del escritorio" resolverlo? Soluciones que usen el cuerpo, el ambiente o los objetos cotidianos como parte de la interacción.
  3. ¿Quiénes son los usuarios y qué intentan lograr?
  4. ¿Qué tipo de interacciones podrían ocurrir? Consideren los cinco sentidos: sonido, luz, tacto, posición en el espacio, movimiento.
  5. ¿Cómo se prototiparía con Protobject? ¿Qué componentes (cámara, micrófono, acelerómetro…) servirían? Esto asegura que la idea sea viable con las herramientas del curso.

3. El contenido del informe

El informe final documenta las siguientes fases:

Fases 1–2 · Ideación, problema y usuario

Definir el problema, la visión, el público objetivo, las personas y los escenarios de uso.

Fase 3 · Diseño y prototipado

Fase 4 · Evaluación del sistema

Planificar y ejecutar una evaluación de usabilidad, analizar los resultados y proponer mejoras.

Fase 5 · Reflexión crítica

Analizar las consideraciones éticas, de seguridad, ergonomía y accesibilidad del sistema.

4. La entrega final

La evaluación del informe se compone de un informe escrito en PDF: el entregable principal, bien estructurado, con el desarrollo completo de las Fases 1 a 5. El canal de entrega se publica en Canvas.

Y después del informe, la presentación. En las últimas dos clases del semestre (17 y 24 de noviembre) cada grupo expone 10 minutos su proyecto —con demo— y 10 minutos un artículo científico reciente relacionado con su sistema. Es una evaluación aparte (30 % de la nota final) y no tiene pauta: el formato lo definen ustedes.

5. Rúbrica de evaluación

Cada una de las cinco fases del proyecto, tal como se documenta en el informe, se evalúa en una escala de 12 puntos y pesa un 20 %:

Criterio 12–9 · Excelente 9–6 · Logrado 6–3 · En desarrollo 3–0 · Insuficiente
Fases 1–2 20 %
Ideación y definición del problema
El problema está claramente definido, es original y se alinea perfectamente con la interacción "más allá del escritorio". Los usuarios, personas y escenarios son detallados y demuestran profunda empatía. El problema está bien definido y es apropiado para un sistema ubicuo. Usuarios y escenarios descritos correctamente. Definición vaga o que no se ajusta al foco del curso. Descripción de usuarios superficial. No se define un problema claro o faltan usuarios/escenarios.
Fase 3.1 20 %
Diseño conceptual y de interacción
Diseño (bocetos, flujos) innovador que aplica principios de HCI/UbiComp de forma experta. Justificación sólida y creativa de los paradigmas de interacción. Diseño conceptual claro y coherente. Principios de HCI/UbiComp bien aplicados y paradigmas definidos. Diseño incompleto o principios mal aplicados. Bocetos o flujos confusos. Faltan elementos clave del diseño conceptual (bocetos, flujos, principios).
Fases 3.2–3.3 20 %
Diseño técnico y prototipado funcional
Prototipo funcional que implementa creativamente la idea; el video demuestra una interacción "más allá del escritorio" convincente. Diseño técnico detallado y justificado. Prototipo funcional que cumple el diseño. El video demuestra la interacción. Diseño técnico descrito adecuadamente. Prototipo parcialmente funcional o interacción débil. Video confuso. Diseño técnico vago. Prototipo no funcional o sin video. Sin descripción del diseño técnico.
Fase 4 20 %
Evaluación del sistema
Evaluación de usabilidad rigurosa. Análisis profundo con propuestas de mejora perspicaces y bien fundamentadas. Evaluación adecuada. Resultados analizados y mejoras pertinentes basadas en los hallazgos. Evaluación superficial (plan débil). Análisis básico, mejoras obvias o sin justificar. Sin evaluación, o análisis y propuestas inexistentes.
Fase 5 20 %
Reflexión crítica
Análisis ético, de seguridad y accesibilidad profundo, específico para el proyecto, con soluciones reflexivas. Va más allá de lo obvio. Aspectos éticos, de seguridad y accesibilidad abordados adecuadamente y conectados con el proyecto. Análisis genérico o superficial, sin conexión directa con el prototipo. Reflexión crítica ausente o irrelevante.

6. Checklist antes de entregar