Sprint de Diseño Ubi-Empático
Van a aplicar los principios del DCUDiseño Centrado en el Usuario para analizar la experiencia de una persona interactuando con un sistema ubicuo o un entorno inteligente. El objetivo es identificar barreras de accesibilidad y proponer una mejora concreta anclada al contexto de uso. No es una app ni un sitio web: piensen en computación integrada en el ambiente. Apóyense en los principios de Diseño Universal7 principios de Ronald Mace y consideren limitaciones permanentes, temporales y situacionales.
Elijan un escenario ubicuo
No escojan una simple app ni un sitio web. Enfóquense en un contexto donde la computación está integrada en el ambiente: sensores, actuadores, voz, presencia, contexto físico. Pónganse de acuerdo en el grupo antes de avanzar — todo lo que sigue depende de esta elección.
Construyan su Personarepresentación arquetipo de usuario
Una Persona NO es un promedio: es un personaje específico, concreto, con nombre y biografía. Eviten el estereotipo ("el abuelo que no entiende la tecnología") y construyan a alguien que el grupo pueda imaginar entrando por la puerta. Una buena Persona se siente real porque tiene fricciones reales.
| Atributo | Descripción |
|---|---|
| Nombre | |
| Edad | |
| Ocupación | |
| Contexto de uso típico | |
| Limitaciones relevantes | |
| Necesidades / Objetivos | |
| Frustraciones actuales |
Definan el tipo de limitación (este paso es decisivo)
La distinción entre limitaciones permanentes, temporales y situacionales es lo que diferencia un diseño ubi-empático de uno asistencialista. Una persona con un brazo enyesado, un padre con un bebé en brazos y alguien con artritis comparten una barrera muy parecida: tienen las manos ocupadas. Marquen 1-2 categorías que aplican a su Persona — sean honestos, no inflen.
Dibujen el Journey Mapnarrativa visual del recorrido de la persona
Esto no es un flujo de clics. Es una narrativa: la Persona entra a un espacio, intenta hacer algo, el ambiente reacciona (o no), y aparece o no una frustración. Cinco pasos en el tiempo y el espacio físico. Piensen en cuerpo, no en pantalla. Llenen la tabla con sus 5 pasos.
| Paso | Acción / Contexto | Interacción | Reacción del sistema | Punto de dolor |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||
| 2 | ||||
| 3 | ||||
| 4 | ||||
| 5 |
Suban una foto del Journey Map dibujado
Hagan el Journey Map en papel — un dibujo a mano alzada, con muñecos de palitos, flechas, espacios. Sáquenle una foto y súbanla aquí. La textura del trazo dice algo que la tabla no puede decir: dónde está la duda, dónde está la prisa.
Identifiquen 3 puntos de dolor y propongan soluciones ubicuas
Para cada barrera, piensen en una solución que aproveche el carácter ubicuo del sistema: automatización, voz, sensores, feedback háptico, presencia, contexto. No propongan una pantalla más grande. Estimen impacto y esfuerzo de forma honesta — no todo lo que suena bien es fácil de construir.
| Barrera (del Journey) | Posible solución ubicua | Impacto (A/M/B) | Esfuerzo (A/M/B) |
|---|---|---|---|
Prioricen: ¿cuál de las 3 vale la pena construir primero?
Idealmente la que está en el cuadrante alto impacto / bajo esfuerzo. Si las tres están empatadas, elijan la que primero protegería a su Persona del peor momento del Journey.
Escriban el MVPMinimum Viable Product, mejora más pequeña que prueba la hipótesis
Máximo 140 caracteres. Una frase, sin adjetivos sobrantes. Debe describir qué hace el sistema, para quién, y por qué eso mejora la accesibilidad. Si necesitan más de 140 caracteres es porque todavía hay más de una idea adentro — sigan recortando.