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CÁPSULA 2 · APRENDIZAJE ACTIVO
Usabilidad y feedback multimodal

Urgencias Heurísticas

En esta actividad van a hacer una auditoría heurística de un sistema ubicuo: un altavoz que escucha, un termostato que decide, un auto que habla. La meta no es coleccionar quejas, sino diagnosticar qué heurísticaprincipio de usabilidad de Nielsen — una regla rápida para detectar problemas sin esperar a un estudio formal se está rompiendo y cómo eso amplía el Golfo de Ejecuciónel espacio entre lo que el usuario quiere y lo que sabe cómo pedirle al sistema o el Golfo de Evaluaciónel espacio entre lo que el sistema hizo y lo que el usuario entiende que pasó. Después van a proponer un rediseño con feedback multimodal — porque en UbiComp no siempre hay pantalla a la que mirar.

Paso 1

Repaso relámpago — las 10 heurísticas de Nielsen

Antes de salir a auditar, asegúrense de tener fresca la lista. No memoricen: van a volver a ella cada vez que detecten una violación. Recuerden que en sistemas ubicuos cada heurística se traduce a un mundo sin pantalla — lo visible se vuelve ambiental, lo escrito se vuelve sonoro o háptico.

Las 10 heurísticas (Nielsen): 1. Visibilidad del estado del sistema · 2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real · 3. Control y libertad del usuario · 4. Consistencia y estándares · 5. Prevención de errores · 6. Reconocer antes que recordar · 7. Flexibilidad y eficiencia de uso · 8. Diseño estético y minimalista · 9. Ayudar a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores · 10. Ayuda y documentación.

Paso 2

Elijan el sistema ubicuo a auditar

No elijan una app móvil ni una página web. Tiene que ser un sistema que viva en el entorno físico, que el usuario opere sin mirar una pantalla principal. Elijan uno solo — la auditoría es profunda, no extensa.

Paso 3

Violación 1 — diagnostiquen la primera falla

Imaginen o representen (bodystorming) una interacción problemática con el sistema elegido. Elijan una sola heurística violada y describan el momento exacto en que se rompe.

Foto o sketch del problema (story-sketch del momento de la falla)
Arrastra una imagen aquío elige una opción:
Paso 4

Violación 2 — diagnostiquen la segunda falla

Otra heurística distinta a la anterior. Busquen una falla que no sea obvia — algo que parezca funcionar bien pero que en realidad obliga al usuario a compensar.

Foto o sketch del problema
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Paso 5

Violación 3 — diagnostiquen la tercera falla

La tercera heurística — preferentemente una distinta a las dos anteriores. Si las tres caen en H1, el grupo está mirando solo la superficie: empujen a encontrar fallas en capas más profundas.

Foto o sketch del problema
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Paso 6

Rediseño 1 — cómo cerrar el primer golfo

Vuelvan a la primera violación. Diseñen una versión sana de esa interacción. La regla de oro: que el feedback no dependa de mirar una pantalla principal. Piensen en luz ambiental, sonido sutil, vibración, o combinaciones de los tres.

Sketch del rediseño (cómo se ve la interacción sana)
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Paso 7

Rediseño 2 — cómo cerrar el segundo golfo

Mismo ejercicio para la segunda violación. No repitan la misma estrategia de feedback que en el rediseño 1: si la primera fue solo auditiva, prueben con háptico + visual.

Sketch del rediseño
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Paso 8

Rediseño 3 — cómo cerrar el tercer golfo

El tercero. Si el grupo lleva tres rediseños y todos parecen iguales, es una pista: están aplicando un patrón sin adaptarlo al contexto. Pregúntense qué hace único a este caso.

Sketch del rediseño
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Paso 9

Síntesis — la urgencia heurística

Miren las tres violaciones que diagnosticaron. ¿Cuál de las 10 heurísticas vieron como la más urgente en su sistema? No la más frecuente: la más dañina — la que más amplifica los golfos sin que el usuario lo note.